PLAYER Phase が出ずにフリーズする

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このトピックには2件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。1 ヶ月、 3 週間前 7743 さんが最後の更新を行いました。

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    トピック
  • #6310 返信

    7743

    前にメッセージでも書きましたが、
    FE8Nの FE8N-master\EA.event を適応して、
    ゲームをスタートすると、 序章イベントのオニールのセリフの後に、
    PLAYER Phaseが表示されずに、フリーズします。

  • 投稿者
    返信
  • #6324 返信

    7743

    bpsをあてたROMに対してEAをあてるのですね。
    そうなのかー

    ・文字列について
    FEBuilderGBAで AntiHaffman Patchの FE8J FE7J 移植をしたので、
    もしかしたら、その成果が使えるかもしれません。
    FEBuilderGBAのPatchディレクトリにソースも入っているのでご自由にお使いください。

    EAは詳しくないので、英語文字列をEAがどう解釈しているのか知らないのですが、
    AntiHaffmanPatchを入れて、そのままROMに格納しているように思います。
    FE8J FE7Jの AntiHaffmanは、 Stirlingで見える形式でSJISコードをそのまま格納します。@0003とかは、AntiHaffmanの形式に従い1バイト 0x03 ですけどね。
    このあたりを上手く使えれば、 EAだけで完結させられるのかもしれません。

    ・bpsパッチを当てた上でのパッチについて
    目的は、スキルの分離をしたかったのです。
    一度EAを適応して、ちゃんと動けば、そこからスキル実装以外を全部けして、
    スキルを実装する最小構成を作った上で、
    未改造FE8とバイナリ比較をして、パッチを作るつもりでした。

    ただ、bpsパッチを当てた時点で、
    変更点が結構増えると思われるので、
    どーするかなーと思っているところです。
    ちょっと考えたいです。

  • #6318 返信

    aera
    キーマスター

    素ロムにEAバッチ当ててフリーズとの事ですが、想定通りの挙動ではあります。理想ではないんですが。
     動かし方としては、bpsパッチしたロムにEAバッチするのが正しい使い方です。
     EAパッチ一本化は私もやれるならやりたいのですが、指摘の通り、テキスト書き換えの部分に問題がありまして。FE8Nは、その部分をFE7Editに依存しておりますので、EAと折り合いが悪かったという事で、bpsパッチも行う形で制作してきました。
     テキスト編集までをEAに丸投げ出来ればいいんですが。

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