FE8Nをカスタマイズしよう

FE8Nのチュートリアル!
分からない事やバグなどがあればフォーラムにお願いします。

トップ画像の力の上のAbility文字は自作なんですが、どうも出来が悪くてイヤなので、改良志願を募ってます(笑)


FE8Nは現在Event Assemblerにおおきく依存しています。FE8Nを使いたい場合はEvent Assemblerの使い方も学びましょう。

はじめに

FE8Nは、みんなの改造のベースになることを目的として作られています。パッチして出来たFE8N.gbaから、さらに色々とあなたがいじっていただける事が目標なのです。まあ別にそのまま遊んでもいいですけど。

改造したいぞ、という人はこの後の解説もよく読んでくださいね。

GitHubからbpsファイルを落とす

まずはこのページの上にリンクがあるので、そこからFE8N.bpsパッチを落として素ロムにあてて、FE8N.gbaを作ってください。

GitHubからEA用ファイルを落とす

お次はFE8Nで使われているEAベースファイル群も落としてください。

FE8NProjectのページ
https://github.com/ngmansion/FE8N



“FE8N-master.zip”というファイルが得られます。解凍をしておきましょう

今あなたが入手したファイル群は、あなたの改造のベースになります。厳重に保管しておきましょう!これがベースだって?なんの事だこのファイルがなんなんだ、という人は、基本的な使い方を確認して、だいたいを把握してきてください。あとEvent Assemblerの準備もしておいてください。

機能追加をしたいとき

FE8Nには、私の作ったパッチや機能をすべて追加しているわけではありません。これは要らないと思う人もいるでしょうから。なので、欲しい追加機能があったら自分で追加をしてください。


今回は魔力分離パッチを追加したいと思います。ご存じ私のページhttps://github.com/ngmansion/FE8から落としてください。
落とし方はさっきと同じです。欲しいのは極一部のファイルですが欲しいフォルダだけ落とす機能は無いので、全部まとめて落とすしかありません。
 これも落としたら解凍してください。必要なのは”magic”フォルダだけなので、他のは削除してもいいです。

フォルダ構成を整える

FE8Nのベースフォルダに、魔力分離パッチを追加します。
 まずは、さっきの”magic”フォルダを開いてください。そのさらに中の“magic”フォルダのみが必要です。これをコピーもしくは切り取りします

ではFE8Nのベースフォルダを開きます。FE8Nフォルダ内のEngine Hacksフォルダの中に、”magic”フォルダを貼り付けます

パッチを追加する

「_MasterHackInstaller.txt」を開いて下さい。FE8Nベースフォルダのやつです。そのtxtファイルに次の一文を後ろの方に追加して下さい
#include "magic\MAGICforN.txt"

これで魔力分離パッチ(MAGICforN)を組み込むことが出来ました。

終わり

普通にEvent Assmeblerを使って下さい。読み込むtxtファイルは、FE8Nベースフォルダに入っていたEA.txt、ロムはご自分の(元)FE8N.gbaを読み込みます。

これで魔力分離パッチが組み込まれたハズです。動作確認をして下さい。

 
なお魔力分離パッチの使い方はこちらです。

修正があった時

FE8Nはたまにはバグを修正したり機能追加したりすると思います。そうすると、自分でもいろいろ改造していた時に後から修正とか機能追加されると都合が悪いですね。その為のEvent Assemblerです。
なお、gitの使い方が分かる人は、もっと便利に使えばいいと思います。

更新箇所の確認

いの一番に確認するのはなにが修正されたかorなにが追加されたかです。FE8Nのページでは(もといGitHubでは)、どこの何が修正されたのかという情報が全部載せられています。

今回はこのファイルが修正されたようです。発動しないなんてゴミ未満の人間の所業ですね(※当然ですが最新のパッチでは既に直してます)。と、言うわけでこの部分を更新するのが目標です。欲しいのはこのふたつのファイルという事ですね。

更新ファイルをダウンロード

目標は理解できたと思いますが、先ほど言いましたが欲しいフォルダやファイルだけ落とす機能は無いので、全部まとめて落とすしかありません。さっきやったように”FE8N-master.zip”として、欲しいファイルごと丸ごとダウンロードしてください。

自分のファイルを更新

ダウンロード出来たら、欲しいファイルだけ取り出して、あなたのベースフォルダの方に上書きして下さい。あとはEAを使えば修正完了です。

改造する(アイコンを)

当然ですが、何を改造するかでやり方は全然変わります。従来の方法と少しずつ変わると思いますが、新しい改造法に少しずつ慣れていきましょう。


アイテムアイコンをEvent Assembler流で編集していきます。
 ところでまず前提の話なんですが、YY-CHRでアイテムアイコンを編集する方法をご存知でしょうか。実はまだこのサイトで解説してないのでちょっとばつが悪いんですけど、あなたがYY-CHRで編集する方法を知っている前提で解説を進めます。

目的のファイルを探す

まずあなたの改造のベースフォルダを開いてください。さっき落として解凍した”FE8N-master.zip”の事です。(なるべくフォルダ名は変えておいてください)ではそのフォルダを開きましょう。”Mugs and Graphics\Item_Icon.gba”というファイルがあるハズです。この”Item_Icon.gba”をYY-CHRで開いてください

ファイルを編集する

さてあなたがYY-CHRでアイコンを改造する方法をご存知ならば、開いただけで後は何をどうすればいいか分かるはずです。同じフォルダに”bg.pal”も置いてあるので、ご自由に編集してください。

ロムを更新する

さあ編集は終わりましたね。しっかりと保存したら、Event Assemblerを起動してください。起動したら、あなたのベースフォルダの”EA.txt”と、あなたの改造している(元)FE8N.gbaを選択してください。そして”Assemble”です。


するとあなたがさっき編集したアイテムアイコンがFE8N.gbaの方に反映されます

改造する(パレットを)

FE Recolorでパレット挿入する方法がだいたいわかっている前提でお願いします。

パレットを出力する


“Copy hex to clipboad”で、クリップボードにパレットの生データが出力されます。

パレットを展開する


“Import from”でパレットが展開されます。自軍(Player)用パレット・敵軍(Enemy)用パレット・友軍(NPC)用パレット、全てにパレットを展開しましょう。同じでも大丈夫なので。

パレットを保存する

まずは”Is a ROM?”のチェックを外します。

外したら”Browse”を選択し、”pal_original.dmp”とか何とか、適当な名前を付けて決定します。


できたら”Compress to file”で保存しましょう。

パレットを設置する

アニメパレットのフォルダに先ほどのファイルを設置します。

あとは例を参考にしながらテキストを書き換えましょう。IDはもちろんパレットIDです。

「ID」はお好きに「ファイル名」は先ほどのパレットファイル名。パレットIDは0xFFまで空いているはずなので、リストの空きには困らないと思います。

デバッグ機能をオンにする

EAで読み込むときのtxtを開いてください。

ここのスラッシュを消せばデバッグ機能がオンに、つければオフになります。

いわゆるマジモンのデバッグ機能をつける訳ではありません(本物のデバッグ機能を復活させれるならしたいけど)。前から個人的に使っていたデバッグ的な機能を、需要がありそうなのでFE8Nにもおすそ分けしただけです。

<使えるようになる機能>
・味方全員が100%再行動
・「中断」を選ぶと制圧フラグオン(誰かが待機すればクリアできる状態に)
・カジュアルモード
・レベル1でもCC可能

コメント欄は閉じました。分からない事やバグなどがあればフォーラムにお願いします。

19 thoughts on “FE8Nをカスタマイズしよう”

  1. 完全に盲点でした。
    ポインタの指定がおかしかったみたいです…
    お手数をお掛けしまして、申し訳ありませんでした。

  2. 了解です。エラーこそ出なくなりましたがマップが反映されません。
    序章に入れたのがまずいんでしょうか?

  3. 8nInstallerの中にMapsというフォルダがあったので気になったのですが
    もしかしなくてもEAでマップは挿入出来るのでしょうか?もしくは近いうちに出来るようになるということでしょうか?

    1. 出来ます。Tiledで作られたtmxファイルをEAで挿入できる形に変換できます。
      http://feuniverse.us/t/insert-tiled-maps-using-event-assembler/1830

      私も使ってるので動作も保証しますが、変換ツールが妙に使いにくいので、いつかアップデートするだろうそれが来たらその時に解説しよう、と思ってたら全然更新が来なくて紹介しそびれています。そろそろこれが正しい挙動だと諦めて解説すべき時かもしれませんね…

      1. ありがとうございます。使ってみて1つ疑問に思ったのですが
        1つのtmxファイルをドラッグして出力するとそのフォルダ内にある全てのtmxをdmpとeventに変換してくれるのはわかったのですがある1つのマップだけはdmpファイルが出てきません。何故でしょうか?

      2. 私もよく分かりませんが、そうやってまとめて変換すると取りこぼしがでたりします。変換したいtmxをtmx2eaフォルダに入れてexeを実行すると、フォルダ内のtmxを変換するので、そうすると取りこぼさないと思います。
         変換できたらeventファイルをちょっと書き換え、マップとマップ変化のIDを与えてあげれば完成です。

      3. tmx2eaフォルダに入れてもだめなやつは駄目みたいですね
        一体何がいけないんでしょうかね…
        色々なパターンを試してはみたものの駄目なやつは駄目みたいですね。
        更に重ねて質問ばかりで申し訳ないのですが、既にMaps内にあるダミーEventファイルを見ながら弄って見ようと思ったのですが今までの挿入過程で言うポインタの指定等がどこでしているのかパッと見わかりませんでした。 
        また、ID指定とありますがtmxファイルで指定していてもまたeventファイルに書かないといけないということでしょうか?
        またtmxファイル、そのマップのチップ画像はMapsにおいて置かなければいけないのでしょうか?

      4. そうでしたか。私もまだ使い始めてまだ少し。変換できなかった事がないので分かりません。tmxファイルが何かおかしいんでしょうか?

        https://i1.wp.com/ngmansion.webcrow.jp/wp/wp-content/uploads/2016/12/jbyiguk.png
        この画像で言うところの$8AがIDです。ポインタ位置をIDで指定します。
        http://i.imgur.com/jbcn5bh.png
        eventファイル内のこの部分の、上にマップのID下にマップ変化のIDを入れます。

        また残すファイルはeventとdmpだけでいいです。pngとtmxは挿入時には要りません。

      5. Mapが無いとか見えますね。”Master Map Installer.txt”の書き方がおかしいのでしょうかね。

        それに加えて”MPlayDef.event”についてのエラーの方が気になりますね。どうしてかは分かりませんが。音楽の方も確認した方がいいかもしれません。
        http://wp.me/p5MjVV-Xy
        たまに記事の間違えを更新してたりするので、見直したら直るかもしれません。

      6. しばらく悩んでようやく気付きましたが、1行目の”Map Installer generated by TMX2EA.exe”は単なるメモなので、削除もしくはスラッシュでコメントアウトさせてください。

  4. いつもお疲れ様です。
    すみません、魔力パッチやCCCcleanerを使う際にEvent Assembler において必ずFile: EA.txt, Line: 18: File Png2Dmp not found.やFile EA.txt, Line 14, Column 1: No code named BL found.といったエラーが出てしまうのですが何が原因なのでしょうか?
    Event Assembler の更新はできていると思うのですが。

    1. Png2Dmpが無いというエラーですか。Png2Dmpは最新のEvent Assemblerに同梱されているので、無いとしたら古いEA(v10.1以外)を落としてしまっている。もしくは何らかの理由で認識出来ないという状況ですね。BLも同じようなエラーです。
       新しいEAを落として解決するならいいですが、しなかったらPC依存のエラーだと思います。

      1. 回答いただきありがとうございます。

        ファイルはそろっていたので、恐らく仰るようにPC依存の問題なのだろうと思います。
        色々自分で試してみます。
        ありがとうございました。

  5. アイテムアイコンの件で質問したものです。アイコン編集ももしかしてEAなのかな?とは薄々感じていましたがやはりそうでしたか…
    わざわざ記事を書いていただいてありがとうございます。
    個人的にどこの領域を何に使ってるいるのかとかが分かってないと嫌で嫌でしょうがない性格だったのでEventAssembleは救世主です…

  6. (音速の返信でビビってしまった)
    素早い返信ありがとうございます。無事成功しました。
    魔力分離パッチは個人的にもとても欲しかったのでりがたいです。
    制作お疲れ様でした!

  7. 早速導入してみたのですが…以下のエラーが出ました。
    原因はFIELDE.eventにあるのは分かるんですがどこをどう直せば良いのかさっぱりなので…
    http://imgur.com/Il3e6VK

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