戦闘アニメ追加EA

EAで戦闘アニメを追加しよう。なお聖魔に特化した解説です。
http://feuniverse.us/t/fe7-8-animation-assembler-convert-feditor-format-for-insertion-with-ea/1880



使うツール

  1. Animation Assembler(AA.exe)
  2. Event Assembler v10.1(現在)
  3. まともなテキストエディタ

海外版のAnimation Assemblerをダウンロードしましたか?今回はそのファイルの中にある”AA.exe”のみが必要なので、取り出して下さい。残りのファイルは削除しても構いません。
 その次はFE8_Installerをダウンロードします。もう持っているのなら要りません。これで準備できました。ちなみに、基本的な使い方は押さえておいて下さいね。

アニメの変換

ではまず、挿入したいアニメファイルを用意しましょう。
 アニメの製作抽出についてはコチラで。自作アニメはFE UniverseSerenes Forestで活発です。このサイトのコミュニティでも配布してくれる人がいます。さんきゅーみんな。私は作れないから。

変換の方法は単純でして、ドラッグアンドドロップです。アニメデータのファイルは複数ありますが、ドラッグするのは拡張子が無いファイルです。
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このファイルを”AA.exe”にドラッグアンドドロップしましょう。成功したらeventファイルが出ます。これはテキストデータです。これ一つにアニメデータが集約されています。(エフェクト関連除く)

なお、この時点でエラーが発生し変換出来ない事があります。それに加えドラッグしたファイル名にスペースや日本語が含まれている場合、変換は出来ても後々エラーを吐きます。該当するアニメファイルだった場合は次へ。

なんか失敗するとき

UPDATE: Animations made with older versions of FEditor may or may not be compatible with Animation Assembler. If you get an error, try inserting the animation with an updated FEditor and re-ripping it.

<意訳:昔のFEditorで作ったアニメファイルには対応してないかもしれないよ。変換できないようなら最新のFEdiotrでそのアニメを読み込んだ後に再出力したアニメファイルを使って欲しい。>

試した限りでは、Bow Generalが拒否されましたので、変換しましょう。お馴染みのFEditorを使います。

FEditorを起動したら何でもいいのでROMを読み込みます。
bxfhgn5Tools>Class Animation Managerと選択していきます。

bl9o6te開いたら”Insert”を選びます。読み込むファイルは先ほどと同じ、拡張子が無いファイルです。

mfckt5e問題無く読み込めたら”Dump”を選択。保存したファイルの中に拡張子が無いファイルがある筈なので、それならAnimation Assemblerで読み込めます。

保存する際には、ファイル名に日本語やスペースは入れないで下さい。

アニメIDの割り振り

出力したeventファイルを編集しましょう。

例えば、0x03はエイリーク剣アニメです。今回は新たに追加したいので空きIDを使います。未改造なら0xCA~0xFFが空きです。先ほど出力されたeventファイルをまともなテキストエディタで読み込んで、この部分を変えて下さい。
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初めてならば0xCAです。これでひとつ分が完成しました!


では最初にダウンロードしたファイルに入っていた”Master Animation Installer.txt”を開いて下さい。開いたら下の方にスクロールしていきます。
ggywrxlこの部分に記述を追加します。

4kyjpahこんな感じに。


さてこれでアニメひとつ分の挿入準備が整いました。
複数を挿入したい場合は、追加していけばよいだけです。
4otfyc7こうなっていきます。もちろん、eventファイル内で指定しているIDは全部別のものにしてください。Bow Generalを挿入するなら次は0xCBですね。


ではファイルが準備出来たら、それらを同じフォルダにまとめます。
重要なのは”アニメデータ”と”Master Animation Installer.txt”が同じ階層にある事です。

後は普通にEvent Assemblerを使えば良いだけです。なお、アニメファイル(event等)やtxtは挿入後もしっかり保管してください

ProjectsFEでチェック

アニメが挿入されたかのチェックはPFEで行います。ロムを読み込んで「戦闘アニメ」を開きます。
ifbesaj下の方に”255″を入力して読み込みます。何かのデータが入っていればokです。

jlzkreiでは、ロード(女)のアニメを”CA”に変えてみましょう。これでエイリークに戦闘をさせます。
問題なければ完了です。
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さらにアニメを追加する

今回はこれにて一応は終了です。では、その後にアニメを挿入したい場合です。今まで通りにアニメを変換し”Master Animation Installer.txt”に追加します。
lmgrut8
ここに追加します。
 ・・・そうつまり、大して変わりませんね。何故なら追加であろうとも今までに挿入したアニメも含めて一から挿入する形となるからです。ですから今までもこれからも挿入したアニメデータもちゃんと残しておく必要があります

すでに挿入済みのアニメも毎回挿入するなんて余計・・・と思えるかもしれませんが、これが長所です。この方法は今まで無理だった“いらないアニメの削除”と”アニメデータの自由な移動”が可能です。空き領域の管理が最強にしやすいのです!

では、これで解説は終わりです。おつかれさまでした。

14 thoughts on “戦闘アニメ追加EA”

  1. 結局どちらのMasteranimationAssemblerに書き込めば良いのでしょうか?最初のとありましたがどちらを見てもここにある画像のとは両方共若干違う感じなので

    1. どちらの、と来ましたか。なるほど何か誤解している節がありそうですね。例として、FE8Nで使っている追加アニメ群を0x1000000~に書き込むように設定済みのファイルを用意しました。私は以下のファイルのみを使った環境で問題無く挿入出来ているので、ご自身の使い方と比較してみて下さい。

      1. ちなみに、アニメファイルを上げたGoogleDriveでは右上の↓矢印マークをクリックする事でダウンロード出来ます。
         異様に分かりにくいので、私は大嫌いです。

      2. 素早い返信ありがとうございます。比較して見て気になったのですが先程添付してもらった方のMasteranimationAssemblerの一番下のALIGN 4とは何なんでしょうか?またデフォのこの部分は要変更なのでしょうか?
        質問重ねで申し訳ないですが

      3. “ALIGN 4″ですか?これはざっくり言うと「在っても無くても多分どっちでもいいけど、たまに無いと誤作動する場合がある。なお、無駄に在って損をする事は無い」という効果です。
         具体的には、ファイルサイズが4Bytes刻みになっていない場合に、4Bytes刻みになるように余白を加えてくれる命令です。アニメ含むだいたいのデータは4Bytes刻みなのですが、楽譜データ等の一部データは1Byteや2Bytes刻みだったりします。これは良ろしくありません、データは基本的に4Bytes刻みじゃないと誤作動しますので。そういう恐れがあるときに付けます。無くてもいい場合でも、念のため付けたりしてます。

      4. 無事解決しました。手間を取らせてしまい申し訳ありません…
        自分のEAがどうやら悪かった(古い?)みたいです。10.1で難なく一発クリアしました…

      5. なるほどそれは気づかなかった。バージョン違いは初歩的なすれ違いですけど、記事では抜けていましたね。実は、そもそも私が張ったリンクでさえ最新版かどうか怪しい節がありますし、最新版を維持し続けるのはなかなか難しいです。
         何はともあれ良かったです。

    1. 見たことないエラーですね。予想ですが、ファイル名やフォルダ名に日本語が含まれているからエラーを起こしているのではないでしょうか。
       私は基本的に日本語名を使わないので断定できませんが、こちらでも試そうと思います。

    2. 試しました。フォルダパスに日本語を使っても問題なし。一気に10ほどのアニメを挿入しても問題なし
       ただしアニメデータのファイル名に日本語もしくはスペースが存在する場合は、挿入時にエラーが出ました。しかし、画像のようなエラーではありません。そのエラーの原因はよく分かりませんでした。
       EAのフォルダ構成をいじったりしていませんか?EAを再ダウンロードしてみて、なおもエラーが出るようならばお手上げかもしれません。

      1. http://imgur.com/a/INpfv
        EAを再ダウンロードしてやり直してみましたがまだ駄目みたいです
        思い当たる節としてはMasteranimationasemmberに書き込むアニメをE0やCAなどの順番通りにしてないぐらいですが…

  2. はい、その通り前までの記事を参考にしてた者です。迅速な返信ありがとうございます。以前まででの方法のコピペ時間が個人的には指も離せなかったりと少ししんどかったのでwwwEAに切り替えていこうかと思います!

  3. この方法は今までのリスト拡張したFEditorで移植する方法のようにROMを分ける必要はありますか?また、今まで前述の方法で移植していましたがEA版に切り替えても大丈夫なのでしょうか?さらに拡張していないROMの場合拡張する必要はあるのでしょうか?

    1. 前までの記事を参考にしている人がいるとは!思ってませんでしたwファイル更新してFEditorAdvでの書き換えを元通りにさせる処理も加えました。そのうえで答えます。

      • ROMを分ける必要はありません。もちろん、今回に限らずバグった時の為に常にバックアップを取っておくのが望ましいですが。
      • 切り替えても大丈夫です。ただFEditorで挿入した新規アニメもEA手法で再挿入するのが望ましいです。以前挿入したアニメに何のIDを割り振っていたか?を確認してFEditorで挿入した際と同じID指定にすれば完璧です。
      • 拡張は不要です。EAは必要がある時には全自動で拡張してくれます。ただしFEditorには有った空き領域が無指定時にはロムの末尾に自動挿入する、という機能は無くなりました。データを挿入する空き領域はしっかりと指定しましょう!

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