マップイベント

続きです。

マップイベントの基礎知識

イベントは基本的にマップに紐付けされております。個々のマップに1つの専用イベント群が付随しているイメージを忘れないで下さい。勘違いしがちですが、「章」にマップやイベント等の情報が付随している訳ではありません。「マップ」に章やイベント等の情報が付随しているのがGBAFEのシステムです。
 GBAFEは全てがマップIDを中心に回っています

しかし中には特殊な章もあります。聖魔序章にはルネス城内マップ・城外マップ・山間部のマップの3種類ありますね。マップを軸としてイベントが設定されているとすると、1つの章に3マップっていうのは変なのでは? 実はこれは確かにおかしい事であり、序章等は特殊なマップなのです。

具体的な本当の序章マップは山間部のマップです。実際にユニットが動かせるマップも山間部ですよね?先にルネス城が表示されるため勘違いしがちです。確かに表面上ではルネス城が最初に表示されます。ですが、内部的には
<山間部マップ表示(画面は暗いまま)>

<ルネス城内マップ表示(ここで初めて画面が明るくなる)>

<城外マップ表示>

<山間部マップ表示(戻る)>
となっており、実は山間部マップは一番最初に表示されています。最初に表示されたマップ以外でユニットを動かしてはいけません。その気になれば動かせますけれど、その場合は別章扱いになってしまいます。
 つまりは、やっぱり山間部のマップを中心にしてイベントが進んでいるのです。重ねて言いますが、序章は参考にするには複雑すぎる事を覚えておきましょう。

イベント種類解説

  • 序幕イベント
  • ワールドマップイベント1
  • ワールドマップイベント2
  • 章開始イベント
  • 章終了イベント
  • ターン条件
  • 会話条件
  • オブジェクト指定
  • 常時・範囲条件

分類するとしたら「序幕/WMイベント/その他」という風に分けられます。なお序幕イベントはイベントという分類でいいのか?というくらい特殊ですが、マップIDにくっついてますから一応。
 それでは、個別に解説をしていきましょう。

序幕イベント

序章が始まる時にのみ実行されます。高度なプログラムで書かれたアニメーションであり、普通は変えられません。
 今の所、気軽に大きく変えるのは無理です。抹消するか、微妙に画像を変えて改変するかの2択でしょう。

ワールドマップイベント1

通常は一番最初に実行されるイベントです。ただし進撃準備でセーブした場合はWMイベントはスキップされます。
 序章に限ってはここに情勢解説するイベントが入っていますが、通常の章には、次の目的地や目的地までの道が出現するイベントが入っています。

ちなみに1章や5章外伝などにもWMイベントはありませんけれど、あれはそもそもWMイベントを介さないで章を始めるという命令で呼び出されているため、例え有ったとしても無意味です。

ワールドマップイベント2

ここには通常、目的地を選択した時に発生するイベントが入っています。情勢解説的なイベントです。本作にはフリーマップが採用されているため、WMイベントが2つに分かれているという特殊な状態になっています。
 ただし序章のように特殊な章にはWMイベント2は不要ですから、終了命令しか無いです。なお、例え要らなくてもWMイベント1だけを実行するという選択肢はありません。

章開始イベント

ここからは、戦略マップ上で進行するイベントとなります。
 トライアルマップ程度で構わなければ、(敵)ユニット呼び出し命令・進撃準備呼び出し命令、があれば正常です。進撃準備が無い章の場合は、進撃準備の代わりに(味方)ユニット呼び出し命令がつきます。
 聖魔序章の章開始イベントは、入門には確実に向かないほど複雑です。参考にするのなら1章の方がおすすめです。

章終了イベント

終了イベントに最低限必要なのは、次のマップに進む命令です。その他のイベントと同じように呼び出します。
 章終了イベントは、通常のイベントのように呼び出すほか、イベントフラグ3(通称制圧フラグ)が立つだけでも自動的に呼び出せますが実は不都合が多いのでこの仕様を当てにしてはいけません。自動処理自体は当てにし過ぎてはいけませんが、クリア時にはフラグ3を絶対に立てる必要があります。忘れないように。
フラグが分からない人は取りあえず読み飛ばしましょう


ここから先は、必須では無い、ゲームを楽しくする為のイベント群と言えます。極端に言えばスカスカでも問題ありません。

ターン条件

ターン条件は、ターンとフェイズの指定が可能です。xターン目の友軍フェイズに実行!という感じのイベントです。フェイズの開始直前に判定するので、それ以外(ターンの途中)に条件を満たしても反応しません。その性質を利用すれば非常に便利だったりします。
 普通にターンで進行するイベントや、増援に使うのが基本です。

会話条件

「話す」イベントの指定です。それ以上でもそれ以下でもありませんね。
 そのイメージから会話しか出来ない印象はありますが、そんな事はありません。会話によって増援を出したり、ロイドが動いたり(AI変更)、クリアイベントを起こしたり、何でも出来ます。もちろん寝返りも出来ます。

オブジェクト指定

オブジェクト指定は、マップに設置したギミックに「意味」を持たせるイベントです。
 ギミックによってはオブジェクト指定が無くても問題が無いマップチップも一部あります(闘技場や壊れる壁とか、封印ならアーチも)。ですが、宝箱の中身・制圧地点・訪問・扉など、基本的にはマップ+オブジェクト指定で効果を発揮するギミックがほとんどです。
 最初は分からないでしょうから、元のマップを参考にしてオブジェクト指定が要るのか要らないのかを判断しましょう。

常時・範囲条件

「常時条件」は、対象フラグがオンになると反応する条件です。
 要は何らかのイベントをキーにして連鎖的に発動させるイベントの事を指します。具体例は、ボス撃破イベントです。あれは、ボス撃破をキーとして、クリアイベントを発生させています。撃破会話にフラグをセット可能だからこそ出来る技です。
逆にボスを倒したらゲームオーバーというのも可能です。

「範囲条件」は、指定範囲内でユニットが待機等をすると反応する条件です。なお、救出し、降ろして侵入させた場合には反応しません
 侵入に反応して増援を出したり、目的地に到達したらクリア、などの使い方が可能です。

どちらも敵味方含めて、各ユニットの行動終了時に逐一判定される特徴が有ります。

フラグについて

さて今まで当たり前のように旗旗と言ってきましたが、フラグとは何でしょう。

開始終了以外のマップイベントには「イベントID」が設定できます。そのIDの状態を示すのがフラグです。各フラグが未使用(オフ状態)の時にのみ、設定されたイベントが発生します。そしてイベントが実行されると、そのフラグを使用済み(オン状態)にします。

フラグを立てる(オンにする)目的は大まかに3種です。

  • 同じイベントを2回発生させない為
  • 他のイベントへと派生させる為
  • 何らかの条件でイベントを分岐させる為

例えば、会話が2回以上行わない為に使っていますね。それに、味方同士の会話は基本的にどちらのユニットからでも選択可能ですが、1度会話したら反対側からは選べません。その他にも、フラグは多くのイベントで活用されており、複雑なイベントを作り出しています。

ちなみに、使用フラグ「0」も可能です。これはフラグに関しては無条件という意味になります。「0」の場合でも、例えばターン条件ならターン数設定もありますから、無限に実行はされません。ターンイベントに限っては重要なのはターン数であってフラグがどうでもいい場合が多いので、むしろ「0」が普通です。

なお、これらのフラグは0x1~0x28が各マップ使い捨てのフラグ(次の章で自動的にオフになる)。0x65~が章クリア後も状態が継続されるフラグ(次の章以降もオンのまま)です。
 フラグには、フラグ1はボス戦闘会話用、フラグ2はボス撃破用、3がクリア用と、固定されたシステムフラグが存在していたり、元々のイベントで使われたりしています。なので自作のイベントに使うなら0x21~0x28にしておけば元々のイベントとはまず被りません。
 フラグに関しては、この私のサイトのwikiにある”フラグ”のページを参照しましょう。


さてこれでイベントについての概説は終わりました。ですがまだまだこれからが本番です。次は実際にイベントに触れていきましょう。
 おつかれさまでした。

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