マップ改造指南

いつかやろうと思っていた改訂作業。

使用するツール

ここではTiledを使った方法を紹介します。マップデータは互換性を持つので、ツールを変えたくなっても安心です。

それではマップを作りましょう。まずはGBAFEtmx.7zをダウンロードします。(ここから探して)これはSquareRootOfPi 氏が変換したGBAFE本来のマップデータ集です。マップを作る場合は、元のマップを改変する作り方が楽なのでオススメです。ちなみに基本的には封印・烈火・聖魔間はマップチップが別物なので普通は相互利用できませんが、封印の西方・橋、烈火の雪山、などの完全独自マップチップ以外は、ちょっと修正すれば変換が可能ですので、覚えておきましょう。

とはいえ、最初は聖魔なら聖魔のマップを作り替えて作る、という風にして始めましょう。

Tiledを使う

crhjzghそれでは早速Tiledをインストールして起動しましょう。
 Tiledを起動したら、まずはどんなマップを作りたいのかを適当に思い浮かべて下さい。思い浮かべたら、それに近い本来のマップを開き、それをベースに作っていきましょう。

マップチップにより、山・川・家や闘技場が有ったり無かったりします。その点を考えながら、自分が作りたいマップチップが有る物をベースにしましょう。

今回は、例としてエフラム編10章の港町ベスロンを開きます。マップチップ的にも村・宝・扉・壊れる壁とギミックのバランスが良いですしね。ちなみにFEには「屋根」というギミックもありますが、コレには無さそうです。屋根は結構レアなので、使いたいならベースにするマップ選びは丁寧に。

ちなみに、マップとマップチップは拡大した状態で製作しましょう。そうすると粗が見やすくなります。逆に100%だとほとんど見えないので、気をつけて下さい。

各ウィンドウの見方

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(赤)レイヤープロパティ

レイヤーのプロパティです。プロパティとカスタムプロパティがありますが、カスタムプロパティだけ気にしてください。
カスタムじゃ無い方のプロパティはこんな感じになっていますが、下手に触れると変換出来なくなったりするので、気をつけましょう。

今はMainだけですね。メインマップにはMainというプロパティが最低でも必要です。

メインの他には「マップ変化」があります。「村を訪問すると閉じ村に変わる」がマップ変化の例です。マップ変化には、縦横座標やサイズ、IDなどのカスタムプロパティが必要になります。基本的に元の物を参考にすればいいですが、また後で詳しく解説します。なお、大文字小文字が正しくないと認識しないので注意。

ちなみに常に表示させる必要は無いので、用が済んだら閉じておいても良いです。

(青)レイヤー一覧

先ほど触れましたマップ変化です。最初からいくつかありますね。
 試しに左の部分にチェックをいれてみると、マップに変化が現れます。だいたい分かりますね。また、文字自体をクリックすると、左のプロパティが変わるのが分かると思います。

マップ変化を作る時は、Mainマップを消したり出したりしながら作った方がいいです。結構ミスしています。
 なお、マップ変化レイヤーの名前は「同じものを使わない」「日本語(全角文字)を使わない」というルールがあります。スペースを使うのも一応止めておきましょう。

(緑)タイルセット

タイルセットです。ここで置きたいタイルを選択し、中央に置いていきます。消したい場合は中央上の赤い角餅っぽいのが消しゴムです。

青ウィンドウで選択中のレイヤーを書き換える事が出来ます。Tiledは右クリックが非常に便利でして、中央のマップ上で右クリックするとそのマップチップを選択してくれますし、右ドラッグをするとまとめてコピーできたりします。有効活用しましょう。

カスタムプロパティ/マップ変化

カスタムプロパティは、実際のマップ編集に直接変化を及ぼさない、メモのような存在です。

単なるメモではありますが、マップを最終的に変換する時に、変換ツールがこのカスタムプロパティの値を参考情報にします。なので、とっても重要です。

メインはデフォルトで”Main”だけしかありませんが、マップ変化は元から何かプロパティがあります。まずはそちらから見ていきましょう。

マップ変化の縦と横の長さ(HeightとWidth)、マップ変化の一番左上が位置する座標(XとY)、それとIDであるはずですね。どれも元からある奴を参考にすれば、だいたい分かると思います。

IDは0からスタートです。なお数値や文字が間違っていても挿入の時にしかエラーが出ません。なので、問題無く保存出来たとしても、正しく作れているとは限らないので注意。

また一つだけルールがあります。マップ変化IDが、「閉じ村 > 破壊後村」となっている必要があります。これを破ると正しくならないので気をつけましょう。

カスタムプロパティ/メイン

次は、メインのカスタムプロパティについて説明します。最初はMainしか無いという場合も多いでしょう。無い場合は、残りの9つは自分で追加します。左下の「+」を押せば追加出来ます

さてここから中身を入力していくのですが、これを入力するには、FEBuilderの力が必要です。FEBuilderでマップ設定を開いて下さい。

参考1

Main          マップ変化がある場合は必須です
ChapterID     章IDです。挿入先と考えているマップと揃えます
ObjectType1   作成中のマップの元となったマップの"オブジェクトタイプ"と揃えます
ObjectType2   聖魔は気にせず0入力
PaletteID     作成中のマップの元となったマップの"パレット"と揃えます
TileConfig    作成中のマップの元となったマップの"チップセットタイプ"と揃えます
MapID         挿入先に考えている"マップポインタ"と揃えます
MapChangesID  挿入先に考えている"マップ部分変更"と揃えます
Anims1        作成中のマップの元となったマップの"タイルアニメーション1"と揃えます
Anims2        作成中のマップの元となったマップの"タイルアニメーション2"と揃えます

今回、元となったマップはベスロンです。”ObjectType1 = 0x6B, PaletteID = 0x6C, TileConfig = 0x6E, Anims1 = 0x5, Anims2 = 0″は港町ベスロンの物にします。

続いて、挿入先ですが、今回はヴェルニの塔1階の予定です。なので、”ChapterID = 0x24, MapID = 0x8A, MapChangesID = 0x8B”となります。

後は”ObjectType2 = 0″も忘れずに。


さて、これで一通り説明出来ました。宝、扉、屋根、壊れる壁、玉座なども基本は同じです。気になる人は、扉などが設置されているマップを開いてみて作り方をチェックすると良いでしょう。

マップを挿入する

それではマップを挿入しましょう。
 今回は、ヴェルニの塔1階にマップを挿入すると言いましたね。理由は、出入りが楽なのでチェックがしやすく、入門にはオススメだからです。

説明にあたって新マップを挿入する必要は無いので、ここでは港町ベスロンのマップをヴェルニの塔1階に挿入するという作業を行います。
 使うツールは「TMX2EA」です。

マップを変換する

TMX2EAは、名前の通りtmxをEA形式に変換してくれるツールです。TMX2EAに変換したいtmxファイルをドラッグアンドドロップすれば、変換終了です。”.event”と”.dmp”が出力されるので、それが必要なマップデータです。

FE8Nにマップを組み込む

EAにマップ関連要素を組み込みましょう。自分のFE8Nフォルダを開いて下さい。

“Maps\Master Map Installer.txt”ファイルを開いて下さい。最初はマップ挿入は封印されているので、この封印を解除します。画像の解説通りに、先頭の部分を削除して下さい。

削除したら”Maps\Map Installer”フォルダを開きます。先ほど変換した”.event”と”.dmp”をこのフォルダに入れて下さい

次に、その中にある”Master Map Installer.event”を開きます。最初はほぼ空っぽです。以下のように先ほど変換したtmxを組み込んで下さい。

///////////////以下にマップデータを置く

{
#include "Ch10EphraimBethroen.event"
}

と見せかけて、実は最初からサンプルが入っています。まぁ、何かの参考にして下さい。なお”.dmp”の方は書かなくてもいいですが、同じフォルダには入れておきます。
ファイルは、ひとつひとつ{}で囲みます。

終わり?

さあこれでマップに関する作業は全て終わりました!なので、ヴェルニの塔に入れば、ある程度はうまく動いている所を見ることが出来ます。

ですが、完璧ではありません(笑)具体的にはマップは「マップ+イベント」の二つで構成されています。つまりイベントを正しく設定しないと完成しません。今回の作業だけでは、イベントは完全に元のヴェルニの塔のままです、

  • 敵味方配置はそのまま
  • 勝利条件は敵全滅のまま
  • 村・民家に訪問できない
  • 増援も無い
  • もちろんデュッセルが襲われたりもしない

などの不都合があります。色々と中途半端です。逆に正しく設定すればちゃんと動きます。
 この他にも、宝箱を置いたのなら宝のイベント、扉を置いたのなら扉のイベント、玉座があるなら玉座イベントを設置しなければなりません。ただし壊れる壁等、不要なものもあります。

本講はここまでとして、難関であるイベントの解説は次回に行いたいと思います。おつかれさまでした。

おまけ 作品を越えたマップ移植

作品を越えたマップ移植も出来ると言ったので、補足しておきます。今回は、封印の24章伝説の真実を聖魔に移植します。
 まず、封印のマップデータ(tmx)をテキストエディタで開いて下さい
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赤枠で囲んだ部分に注目しましょう。ここが、使っているマップチップ画像の指定です。

流用出来るマップチップの探索

 同じフォルダ内に該当の画像ファイルがあるはずなので、それを開いて下さい。開いたら今度は、聖魔用マップチップで同じような画像がないか探して下さい。無い時は無いです(笑)

8e008f908800898a
前者が封印の竜殿マップチップ、後者が聖魔ヴェルニマップチップです。かなーり似ていますね?これなら流用可能だと思われます。

mpneu0p
それでは画像のように、赤枠の部分を聖魔用のマップチップ画像に書き換えます。これを、別名保存でもして、聖魔のマップチップ画像が存在するフォルダ内に置いて下さい。別フォルダではいけません。

それでは完成したファイルをTiledで開いてみましょう!
chapter24truthoflegends
微妙に変ですね(笑)たいていの場合、ちょこっとだけおかしいです。でもこの程度なら修正は難しくありませんよね?マップ変化が完璧であるだけでも随分と楽なはずです。

似ているマップチップが無い場合は、マップチップ自体を移植する必要があります。ですがそれはまたの機会にしましょう。

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