マップ改造指南

いつかやろうと思っていた改訂作業。

使用するツール

FE Map Creatorは、ランダム生成等の独自機能が特徴ですが、基本機能がTiledに劣り痒いところに手が届かない印象です。マップデータは相互変換が可能ですので、基本的にはTiledを使う事をオススメします。

それではマップを作りましょう。まずはGBAFEtmx.7zをダウンロードします。(ここから探して)これはSquareRootOfPi 氏が変換したGBAFE本来のマップデータ集です。マップを作る場合は、元のマップを利用する事をオススメします。ちなみに基本的には封印・烈火・聖魔間はマップチップが別物なので普通は相互利用できませんが、封印の西方・橋、烈火の雪山、などの完全独自マップチップ以外は、ちょっと修正すれば変換が可能ですので、覚えておきましょう。
 とはいえ、最初は聖魔なら聖魔のマップを作り替えて作る、という風にして始めましょう。

Tiledを使う

crhjzghそれでは早速Tiledをインストールして起動しましょう。
 Tiledを起動したら、まずはどんなマップを作りたいのかを適当に思い浮かべて下さい。思い浮かべたら、それに近い本来のマップを開き、それをベースに作っていきましょう。
 マップチップにより、山・川・家や闘技場が有ったり無かったりします。その点を考えながら、自分が作りたいマップチップが有る物をベースにしましょう。
 今回は、例としてエフラム編10章の港町ベスロンを開きます。マップチップ的にも村・宝・扉・壊れる壁とギミックのバランスが良いですしね。ちなみにFEには「屋根」というギミックもありますが、コレには無さそうです。屋根は結構レアなので、使いたいならベースにするマップ選びは丁寧に。

ちなみに、マップとマップチップは200%に拡大した状態で製作しましょう。そうすると粗が見やすくなります。逆に100%だとほとんど見えないので、気をつけて下さい。

各ウィンドウの見方

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(赤)レイヤープロパティ

レイヤーのプロパティです。今はMainだけですね。メインマップにはMainだけで十分なのでそれだけです。
 メイン以外には何があるかというと「マップ変化後」のマップです。それには、縦横座標やサイズ、IDなどのプロパティが必要になります。元の物を参考にしましょう。なお、大文字小文字が正しくないと認識しないので注意。
 ちなみに常に表示させる必要は無いので、用が済んだら閉じておいた方が良いです。

(青)レイヤー一覧

先ほど触れましたマップ変化です。最初からいくつかありますね。
 試しに左の部分にチェックをいれてみると、マップに変化が現れます。だいたい分かりますね。また、文字自体をクリックすると、左のプロパティが変わるのが分かると思います。
 マップ変化を作る時は、Mainマップを消したり出したりしながら作った方がいいです。結構ミスしています。
 なお、マップ変化レイヤーの名前は「同じものを使わない」「日本語(全角文字)を使わない」というルールがあります。半角スペースはセーフです(本来はダメですが、勝手に変換してくれます)

(緑)タイルセット

タイルセットです。ここで置きたいタイルを選択し、中央に置いていきます。消したい場合は中央上の赤い角餅っぽいのが消しゴムです。
 青ウィンドウで選択中のレイヤーを書き換える事が出来ます。Tiledは右クリックが便利でして、中央のマップ上で右クリックするとそのマップチップを選択してくれますし、右ドラッグをするとまとめてコピーできたりします。有効活用しましょう。

プロパティについて

メインは”Main”だけでいいですが、マップ変化は5つもプロパティが必要です。
 縦と横の長さ(HeightとWidth)、縦横座標(XとY)、IDですね。IDは0からスタートです。なお数値や文字が間違っていても挿入の時にしかエラーが出ません。なので、問題無く保存出来たとしても、正しく作れているとは限らないので注意。

 また一つだけルールがあります。マップ変化IDは、閉じ村>破壊後村となっている必要があります。これを破ると正しくならないので気をつけましょう。


さて、これで一通り説明出来ました。宝、扉、屋根、壊れる壁、玉座なども基本は同じです。気になる人は、扉などが設置されているマップを開いてみて作り方をチェックすると良いでしょう。

マップを挿入する

それではマップを挿入しましょう。
 今回は、ヴェルニの塔1階にマップを挿入します。出入りが楽なのでチェックがしやすく、入門にはオススメです。説明にあたって新マップを挿入する必要は無いので、ここでは港町ベスロンのマップをヴェルニの塔1階に挿入するという作業を行います。
 使うツールは「TMX2EA」です。

マップを変換する

TMX2EAは、名前の通りtmxをEA形式に変換してくれるツールです。TMX2EAのフォルダ内に変換したいtmxファイルを置き、exeを実行すれば、変換終了です。
 マップ毎に”.event”と”.dmp”(と要らないけどtxt)が出力されるので、それが必要なマップデータです。

マップを組み込む

EAにマップ関連要素を組み込みましょう。まずコチラをダウンロードしてください。落としたら、あなたのEAフォルダに、Mapsフォルダを追加します。追加出来たら、組み込んでください。

“#include”が並んでいる一番下に”Master Map Installer.txt”を付け加えて下さい。

#ifdef _FE8_

	#define Free_Space 0x1000000
	ORG Free_Space

MESSAGE starts at CURRENTOFFSET

	#include "Extensions\Hack Installation.txt"
	#include "Music and Sound\_Music Installer.txt"
	#include "Animations\_Master Animation Installer.txt"
	#include "Engine Hacks\_MasterHackInstaller.txt"
	#include "Maps\Master Map Installer.txt"

MESSAGE ends at CURRENTOFFSET

#else
    ERROR You are not assembling FE8 events!
#endif

追加が終わったら進めましょう。”Maps\Map Installer”フォルダを開いて下さい。この中に、先ほど変換した”.event”と”.dmp”をこのフォルダに入れて下さい
 次に、その中にある”Master Map Installer.event”を開きます。最初は空っぽです。以下のように先ほど変換したtmxを組み込んで下さい。

//Master Map Installer generated by TMX2EA.exe

{
#include "Ch0.event"
}

これで”.event”が組み込まれました(名前はファイルによって違いますが)。”.dmp”の方は書かなくてもいいですが、同じフォルダには入れておきます。
ファイルは、ひとつひとつ{}で囲みます。

挿入先を指定する

組み込んだはいいのですが、挿入先の指定がまだなので、しなくてはいけません。これの確認は「Projects_FE_GBA」でします。

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fgbgjmbfj
この画像を見て下さい。上がマップの指定、下がマップ変化の指定です。この左の方にあるIDが必要です。

今回の場合はマップが”$8A”マップ変化が”$8B”となります。

このIDを何に使うのかというと、先ほど変換し組み込んだ”Ch0.event”がありますね、これの書き換えに使います。開いて下さい。


この上の部分と下の部分を書き換えます。これも上がマップの指定、下がマップ変化の指定です。これを書き換えたら組み込み完了です!

ではこれでちゃんと全て出来ているか・・・というと全然ダメです。では本講の最後に、マップ設定を変更しましょう。

マップ設定を変える

1qnvz0b聖魔のロムをProjects_FE_GBAで開きましょう。そしてヴェルニの塔1階のマップ設定を開いて下さい。
 ここでは、視界の広さ(霧レベル)、ハードブースト、マップBGMなど見れば分かる物も多く有ります。マップ改造の為には、見慣れぬ項目を変えていきます。

  • オブジェクトタイプ
  • パレットID
  • チップセットID
  • タイルアニメーション1

これらの項目により、マップチップの設定が行われております。初期値はもちろんヴェルニの塔マップチップの設定がなされております。ですから、これを港町ベスロンのマップ設定と比較して、この項目を港町ベスロンと同じにしていきます。

終わり?

さあこれでマップに関する作業は全て終わりました!なので、ヴェルニの塔に入れば、ある程度はうまく動いている所を見ることが出来ます。

ですが、完璧ではありません(笑)具体的にはマップは「マップ+イベント」の二つで構成されています。つまりイベントを正しく設定しないと完成しません。今回の作業だけでは、イベントは完全に元のヴェルニの塔のままです、

  • 敵味方配置はそのまま
  • 勝利条件は敵全滅のまま
  • 村・民家に訪問できない
  • 増援も無い
  • もちろんデュッセルが襲われたりもしない

などの不都合があります。色々と中途半端です。逆に正しく設定すればちゃんと動きます。
 この他にも、宝箱を置いたのなら宝のイベント、扉を置いたのなら扉のイベント、玉座があるなら玉座イベントを設置しなければなりません。ただし壊れる壁等、不要なものもあります。

本講はここまでとして、難関であるイベントの解説は次回に行いたいと思います。おつかれさまでした。

おまけ 作品を越えたマップ移植

作品を越えたマップ移植も出来ると言ったので、補足しておきます。今回は、封印の24章伝説の真実を聖魔に移植します。
 まず、封印のマップデータ(tmx)をテキストエディタで開いて下さい
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赤枠で囲んだ部分に注目しましょう。ここが、使っているマップチップ画像の指定です。

流用出来るマップチップの探索

 同じフォルダ内に該当の画像ファイルがあるはずなので、それを開いて下さい。開いたら今度は、聖魔用マップチップで同じような画像がないか探して下さい。無い時は無いです(笑)

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前者が封印の竜殿マップチップ、後者が聖魔ヴェルニマップチップです。かなーり似ていますね?これなら流用可能だと思われます。

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それでは画像のように、赤枠の部分を聖魔用のマップチップ画像に書き換えます。これを、別名保存でもして、聖魔のマップチップ画像が存在するフォルダ内に置いて下さい。別フォルダではいけません。

それでは完成したファイルをTiledで開いてみましょう!
chapter24truthoflegends
微妙に変ですね(笑)たいていの場合、ちょこっとだけおかしいです。でもこの程度なら修正は難しくありませんよね?マップ変化が完璧であるだけでも随分と楽なはずです。

似ているマップチップが無い場合は、マップチップ自体を移植する必要があります。ですがそれはまたの機会にしましょう。

マップを挿入する(旧式)

EAを使わないマップ挿入を紹介します。
 使うツールは「Tiled Map Inserter」です。

fxtsrts
tmxとgbaを指定したら、「Offset」は空き領域を指定します。空き領域に慣れてない人はひとまず「1000000」とでも入力しましょう。そして、その下にある「Insert map change?」にもチェックを入れましょう。

その下の2つのチェックですが、これは、「マップがあるアドレスを指定している箇所」と「マップ変化があるアドレスを指定している箇所」を変える為のものです。
 今回は空き領域を利用する、つまり元の箇所から移動するため、チェックを入れます。

アドレス確認

アドレスの確認は「Projects_FE_GBA」でします。

jbyiguk
fgbgjmbfj
この両方の書き込み先頭アドレスが必要です。

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さてこれでOKです。何事も無く「Finished」したら完了ですね。Finishedと出なかった場合はミスがある証拠です。ただし、ミスの内容によっては間違っていてもFinishedと出るので注意しましょう。そういうミスはGBAを起動しないと見つかりませんけれどね。

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