聖魔の音源を強化する

FE8Nではすでにこういう補完を行っているので、使っているならこの解説は読まなくてもいいです。
 ちなみに、ハックロムにおいて楽器の追加はタブーです。追加していい人とは、その理由をしっかり分かっている人と、理解したくもない人だけです。その点はご注意を。

さて今回はBGMに関する話です。
聖魔の音源拡張するために、封印や烈火を利用していきます。

拘る人は、直接は使えないDSのFEのサンプルを変換するなんて事もやっているみたいです。今回は変換しなくても使える同じGBAFEからサンプルを引っ張ってきて聖魔の音を補強したいと思います。

オーケストラヒットを移植

聖魔と烈火にはオーケストラヒットがありません。封印にだけあるものです。
GBA Mus Riperを使い封印の剣からSoundFont(.sf2)を抽出し、それをサンプラーなどで音を鳴らし、チェックをしていきます。
私は「SAVIHost + SFZ Sample Player」で鳴らして確認しています。

GBAFEの場合は、ほぼ曲毎に楽器セットが抽出されます。大変ですが鳴らしまくって確かめ、お目当ての音を探り当てましょう。見つけたら、楽器名が楽器のあるアドレスになっているので、そこをバイナリエディタでチェックしたりして、最終的に楽器の部分だけ取り出していきます。

Native Insrument Mapに追加する

Native Insrument Mapについての評判をあまりにもほとんど聞かないお陰で特に公表するまでもないかと思っていた一覧です。コチラでチェックして下さい。
これが、FE8のNative Instrument Mapのほぼ全容です。
blankは存在しない楽器です。”fe7″は、Mariobro氏のFE7版の楽器マップによると、烈火には存在している物です。欲しい楽器ならば烈火から移植しましょう。

さて、ではオーケストラヒットを挿入していきます。
作業は単純です。ご自身の改造ロムを開き、Native Instrument Mapをコピペした部分を見ます。
そして、上記の楽器マップ詳細と照らし合わせながら、どこがオーケストラヒットの部分かを探し当てて下さい。構造は、前の解説で済ましているので割愛します。
「A4 D4 2B 08」の指定の手前、と考えれば見つかると思います。
無題
では見つかったら、以下をコピペして下さい。最近知ったのですが、INASOFTさんのキーボードシミュレータを使うと、Stilringでも文章からコピペが出来て便利です。…今回の短さなら不要ですが。

00 3C 00 00 F4 E9 57 08 FF A5 B4 F1

コピペできたら次に進みましょう。最後に真ん中の[ F4 E9 57 08 ]を書き換えるので、意識しておいて下さい。

楽器のコピペ

これをダウンロードして下さい。これがオケヒの楽器データです。
落としたら、自分のロムの好きな空き領域にコピペして下さい。そしてそのアドレスを覚えて下さい。
コピペを済ましたら、先ほど”書き換えます”と念を押しておいた部分を、たった今楽器を貼り付けたアドレスに変えてください。

これにて、聖魔へのオーケストラヒット導入を終わります。

動作チェック

では動作チェック…と行きたいのですが、あいにく私はオーケストラヒットを使う曲を持ってないんですなそれが。
なのでチェックはできません。鳴りましたという話を聞いたことはあるので、大丈夫でしょう!


ポケモン音楽改造の人から聞いた話ですが、ポケモン改造では、音が浮くから別ゲーの楽器は基本的に使わないそうです。私もそれに賛成です。

たまにまったくの別ゲーからサンプルを持ってくる人もいますが、そういう人は、FEっぽくない曲をどうしても鳴らしたいという玄人です。安易に真似をしてはいけません。

では、重々気をつけてトライしましょう。

11 thoughts on “聖魔の音源を強化する”

  1. ありがとうございまず!
    ちょっと悩みどころがずれていたようです・・・
    簡単かつ的確な解決方法ありがとうございます

  2. わかりやすい解説ありがとうございます
    やっているソフトから見知らぬ音が鳴ったのでそれだけで新鮮な気持ちになってしまいました

    便乗的外れ質問申し訳ありません
    封印の戦闘BGMの違いはどうなっているのでしょうか?
    一般ボスの設定は専用BGMボスを跨いで飛び飛びになっているようですがどうやってひとくくりにされているのでしょうか?
    烈火以降のように後半でボスBGMを分けるのが目標です
    (または専用BGMの敵を追加)

    1. うーん。何を迷っているかが分かりかねますね
       mov r0 0x19 ;r0に好きな曲ID
       bl $0805bd64
       b $0805c72e ;終了
      基本的にこれだけなので、この直前を好きなように分岐させるだけです。
      難しいのを抜きで簡単に専用曲ユニットを増やすとしたら、味方のIDを読む処理を止めて敵側だけ読むようにするのはどうでしょうか。トライアルで使える三竜将(国王もですけど)は、味方になっても専用曲を鳴らす必要がある為、敵味方両方のIDをチェックします。これを止めて敵のチェックだけにすれば3人分は楽に増やせると思います。
       5C5D0:62 28 > ?? 29
       5C5DC:63 28 > ?? 29
       5C5E8:59 28 > ?? 29
      もっと高度に分けたいのなら、該当部分の逆アセを熟読するくらいしか解決法は無いですね。
      ただ烈火風にしたいのならば烈火の方も読み込む必要があります。封印の処理をそのまま流用するだけだと、ボス別に専用曲をつけるという処理はかえって面倒くさくなるため、烈火の処理を流用した方が楽だと思いますので。

  3. 少しこの記事のこととはずれてしまうので申し訳ないのですが神将器使用時等の特定武器使用時の専用曲は同設定すればよいのでしょうか…?調べれる限り調べつくしましたがなかなか出てこないもので…

    1. 烈火の武器でBGMが変わる処理は、武器ごとに専用のBGMが設定されているという処理ではなく、特定のIDの武器を持った場合、指定されているBGMに切り替えるという処理だった気がします。流すBGMのIDの指定は多分[00068738:1C]の部分です。BGMチェンジを起こす武器を増やす為のパッチなら昔に作った奴がすでにアップ済みです。
      武器ごとに専用のBGMを付けるという事はできませんが、不可能でもない筈なので、どっかの誰かがやっているかもしれませんね。

  4. あぷろだにあげときました
    ぎゅいーんと鳴らせます
    FEのディストーションターと同じ設定にしてください
    じゃないとぎゅいーんしません

  5. 何度もすいません。
    自己解決しました。
    ボイステーブルのところから、原作にある「ディストーションギター」の
    設定をみてそのまんまにしたら、ちゃんとなりました。
    ぜひ、素材として受け取ってもらいたいのですが、どうでしょうか?
    「エレキギター」です

    1. なるほど。今までは楽器設定の部分は移植元のをそのまま使っていて問題なかったのですが、そこを移植先に合わせなくちゃいけない事もあるんですね…勉強になります。

      それとエレキギターですか。今のところエレキギターで困った事はありませんが、いつか必要になったときの為にも、いただけるのなら有り難く使わせてもらおうと思います。

  6. じゃあソフトの問題の可能性のほうがでかいわけですね。
    楽器自体の音はちゃんとしてる?んですが、元のゲームみたいな
    エコーがかからなかったので、サンプル?が影響してるのかと思いました

  7. 楽器とサンプルのタイプになってる奴は、サンプルの変換を
    行わないと音でないんですかね?
    楽器だけならなるんですけど、たとえばギターとかエコーがかかんないんですよねえ

    1. まず私が混在させたのがまずかったのですが、サンプルと楽器は同義です。楽器サンプル=楽器録音データ的な意味ですので。
      そして音が変という問題なんですが、直すのは難しいかもしれません。GBAゲームの音関連は、ハードではなくソフトに大きく依存している仕様のものが多いので、楽器データを無劣化で移植したとしても、別のゲームで鳴らすと音が違うというのは大いにあり得ます。同じGBAでもゲームに依って同時に鳴らせる音の限界数が違うとかが代表例ですね。
      つまりゲームに合わせて楽譜データか楽器データに手を加える必要が出てくるかもしれません。やったことはないんですが。

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