初歩的なFE Builderの使い方

最初にここを見る人が多いだろうと思うからここで言い訳しておきます。簡単な部分の解説とかは一気に書き上げたいという思いが先行しておざなりになってしまってる可能性が高いので、理解出来なかったらたぶんあなたではなく解説の方が悪いです(笑)

FE_Builder_GBAはロムエディターです。
http://ngmansion.xyz/wiki/hackfe/index.php?%E8%A7%A3%E8%AA%AC/FEBuilderGBA

リンク先は英語のサイトですが、少し下を見ると日本語でアップローダーへのリンクが埋め込まれているので、その先から落として下さい。


ロムエディターというと、昔はもっと単純なものが存在していました。キャラのステータス・成長率の変更、所持アイテムの変更、武器の攻撃力の変更と、確かそれくらいだったかと。FE_Builder_GBAはそれよりはるかに広い改造をカバーしているのですが、改造できる所が多すぎて取っつきにくさを感じるかもしれません。

なので、まずはロムエディターでできていた単純な改造をFE_Builder_GBAではどう行うのかを解説します。

起動する

まずは起動しましょう。exeファイルを開いて下さい。

・起動したら即ロムの読み込み画面になります。選択して下さい。

するとメニューが開きます。メニュー画面はまだ取りあえずな感じらしいので、この辺りはさらりと進めます。

取りあえずは「ユニット能力」を選んで下さい

キャラのステータス・成長率の変更

ユニットがずらりと読み込まれます

見れば分かると思いますが、左の一覧から、能力を変えたいユニットを選んで下さい。

選んだら、次は「支援クラス」を選んで下さい

クラスの能力設定画面が現れます

補足> 支援クラスとは、過去の支援会話を振り返って見れる画面の時に、そのユニットの初期クラスとして表示されるクラスの指定です。ただそれだけなので、本当に使われている初期クラスを表しているとは限りませんが、普通はここでの指定が初期クラスになっているはずです(少なくとも無改造状態では)。

ではここで、キャラの登場時のステータス、いわゆる“初期値”を変えてみましょう。
 ゲーム上で普通に登場する初期値というものは、内部的にはユニット初期値とクラス初期値を足したものが実際の初期値となってます。それに加え、ランダムなレベル差分ボーナスがつくユニットも居ますが。

例えばエイリークの速さなら、ユニットの初期速さが「0」クラスの初期速さが「9」なので、初期の速さは「9」です。

なお、「クラス」の方を変えると、同じ兵種の味方はもちろんザコ敵を含めて全員が変わってしまうので、そちらを変える場合は慎重に。

シミュレーションは、成長率や初期値を踏まえた期待値を算出してくれるので、参考にして調整しましょう。

補足> 武器レベルは、クラスとユニットで、高い方が使われます。合わさったりはしません。ちなみに、CC時の武器レベルボーナスの値は、(CC後のクラス武器レベル-CC前のクラス武器レベル)です。

ちなみにクラスの方に敵成長率って何? と思う人がいるかもしれません。
 説明すると、これは文字通り、基本的には敵のステータス計算に使われます(ハードブーストとか込みなら味方にも適応されると言えますが)。ここを変えると成長率を高くすると敵が強くなると思えばだいたい合っています。この値を利用してランダムに成長させたのが、敵ステータスです(例外はあるけど)。
なお、力守備速さの敵成長率は平均30%くらいで手ごろかと思います個人的に。これ以上にすると、(特にハード時に)へたれたユニットの救済が不可能なくらい敵が強くなります。

なお、ユニットの設定を見ると、ここでレベルも変えられる感じになっていますが、これはいわゆる“登場時の初期レベル”ではありません。とにかく今は、ここでは加入時のレベルは変えられないと覚えて下さい。

変更が終わったら「書き込み」します

この時点ではまだロムには書き込まれていません。仮の書き込みです。

最初の画面に戻り、「ファイル」→「上書き保存」する事で、初めて書き込まれます。

武器性能の変更

工事中。

23 thoughts on “初歩的なFE Builderの使い方”

  1. 改造を初めたばかりなのでよくわからないのですが
    弓の射程を1~2にしてみたのですが、近接攻撃のアニメがおかしかったのですが、どのようにすれば正しく表示されるのでしょうか?教えていただけると幸いです。

    1. 多くの弓アニメは近接での攻撃モーションをちゃんと作ってないのが原因です。正しくするにはシステム改造が必要でして、どこかの値をちょっと変えれば直るとかではないです。

  2. 初めまして。聖魔の光石で烈火の剣(デュランダル、アルマーズ等)の武器やアイテムを使いたいのですが可能でしょうか? 可能であればどのようにすれば良いか教えて欲しいです。よろしくお願いします。

    1. 投書箱の方も見ましたけど、こちらで返事をさせていただきます。
       復活と言っているので、多分誤解があるような気がしますが、何か値をちょっと変えたらポンと元通りになるような感じではありません。どちらかというと「再現」に近い気がします。

      烈火にあったけど消えたアイテムは、聖魔において、一部または大部分の情報が欠けた状態で存在しているものがほとんどです。一番簡単なのは、フレイボムや指輪、マーニ・カティなどです。これらは、名前や説明だけが欠けた状態なので、FEditor等でそれを補強すると完成です。
       デュランダル・アルマーズ等はアイコンは残っていますが、多くの情報は抜けているので、攻撃力やステータス補正などを再現してやれば完成です。ただし、武器フラッシュやBGMチェンジの再現はやや難です。
       最も大変なのは魔法系ですね。これは最初から手を出すものじゃないです。

      いずれにせよ、新アイテムを作るくらいの気持ちで臨んだ方がいいですし、何を再現したいかで異なるので、この場でぱっと答えられる内容でもないですね。

      1. 返信ありがとうございます。1から挑戦してみようと思います。それと武器の名前を自由に変えてみたいのですが可能でしょうか?

  3. こんにちは。このサイトをきっかけに改造を始めた者です。
    質問なのですが、FE8(聖魔の光石)において、専用武器はどのようにすれば作れるのですか?(ゼト専用のルーンソードなど)
    返答して頂けると幸いです。

    1. 先に断っておきますが、専用武器はあまり作れません。
       作り方は、ゼト専用ルーンソードを作るなら、PFEでゼトのユニット設定を開き、専用7を探してチェックをつける。次にルーンソードの設定を開き、こちらも専用7にチェックを付ければ出来ます。要は7個までしかつくれません。
       工夫して頑張れば10ちょっとくらいまでは増やせると思いますが、工夫してもそれくらいが限度です。

      それと、こういう質問はフォーラムの方でお願いします。

  4. >>アルマーズを射程1~2武器にして、手斧アクションや、サンダーストームのアクションを入れたのですがどちらの場合でも固まって曲だけが流れすぎていきます…なぜでしょうか?

    まず斧系で魔法剣のように魔法アクションは「基本」できません。
    次に手斧アクションですが「プロジェクトFEの戦闘アニメ」の欄を
    みればわかると思いますが、手斧系は1つ1つアニメが指定されています。
    つまりアルマーズも指定しないといけません。

  5. すいません…なんでも質問するのはよろしくないと思うのですがどうしても行き詰まったので質問させていただきます。現在FE7を改造していて、アルマーズを射程1~2武器にして、手斧アクションや、サンダーストームのアクションを入れたのですがどちらの場合でも固まって曲だけが流れすぎていきます…なぜでしょうか?

    1. なんで固まるのかというと、間接攻撃用のアニメが存在しないからです。存在しない間接攻撃アニメを呼び出したので止まったのです。
      剣や槍は直接攻撃と間接攻撃のアニメがワンセットなので、例えば手槍なら距離によってモーションが自動で切り替わります。(魔法剣は強制間接アニメという特殊指定だったりしますが。)ですが、斧のアニメは別アニメIDで直接専用アニメと間接専用アニメがある、という作られ方です。なので、距離によって自動で切り替える事ができません。
      アルマーズでサンダーを降らせる現実的な解決法としては、匿名さんが仰ってるようにアルマーズを間接攻撃専用武器にしてしまうか、FEditorで直接攻撃と間接攻撃をワンセットになった新アニメを作る事です。ただし、手斧アニメは戻ってくる手斧をキャッチするという特殊動作が原因で、そのままのモーションでサンダーを降らせても止まる場合が珍しくありません。なのでそれを改善する必要もあります。
      ただ、私はアニメの自作をやった事がないのでこれ以上のアドバイスができません。

    1. ちゃんと指定してもそのレベルで出てきてくれないとなると、すでに加入しているユニットであり、自軍のユニットとしてセーブにデータが残っているので、登場させてもセーブの方のデータを読み込んでしまう、という話じゃないかと思います
      メモリビュワーでそのユニットを消すこともできますが、最初から初めたセーブをその章まで進めて確認してみるのが一番確実だと思います

      そもそも原因が違うかも知れませんけれど…

  6. すいません少し聞きたいことがあるのですが
    プロジェクトFEのマップのユニット設定でキャラのレベルを1にしてるはずなのにまた書き込みして確認してみるとレベルが0になってしまうことがあるのですがこれってなんなんでしょうか
    一部のユニットだけこうなってしまいます

  7. 早急な対応ありがとうございます。
    FE7で大丈夫でございます。。。
    初歩的なミスで大変お恥ずかしい…

    ご指摘されたとおりにいろいろと確認してみたところ、ダミーデータらしきほうの数値を改変していたようでした。
    バイナリエディタのほうでクラスの文字列で検索したところ、なにやら同じクラスのようなデータの羅列があり、そちらのほうを調整してみたところ、無事CCに成功いたしました。

    このたびは早急な対応本当にありがとうございました…

    これからも参考にさせてもらいますので、応援しております。

  8. はじめまして、つい最近FE改造に手を出し始めたものです。
    御サイトの改造講座、逆汗講座を一通り読ませていただいたおかげで、何とか既存のデータを置き換えることができるようになりました!
    改造を進めていく上で、自力ではどうしてもわからなく、行き詰ってしまったので質問してみようと思いここにコメントした次第です。

    自分はFE8(烈火の剣)のほうの改造に着手しているのですが、クラスチェンジについてどうしてもわからないところがあり行き詰まってしまっています。
    既存のままのCCであればよいのですが、例として剣士→勇者のように既存ではありえないクラスチェンジをさせたい場合にどこをいじればいいのかがまったくわかりません。

    Projects_FE_GBAのほうでクラスのほう、ユニット能力のほうともに確認し
    クラス能力、のほうにクラスチェンジクラスの項目があるのを発見し、変えてみたのですが反応がなく…
    構造体のほうを確認し、指定ユニットのバイナリをいじってみても反応なしで…

    長々となってしまいましたが、自分が質問したいことは献血に言うと、クラスチェンジの設定のお話です
    既存のものをいじるよりも、新たなクラスとして増設したほうがよろしいのでしょうか?

    長文失礼いたしました。
    これからも御サイトを参考にさせていただきます。
    これだけのデータ量、非常に助かっています…

    1. こんにちは。
      質問ですが、烈火の剣(FE7)だと考えてもいいですかね?
      だとすると仰るとおり、クラス能力の設定にある「クラスチェンジクラス」の項目で指定されたクラスがCC先です。
      剣士の設定は当然元々ソドマスですが、これを勇者に変えれば問題なく実現出来るはずです。

      できないとすれば、保存できてないとか、VBAがキャッシュの方を読んでるとか、別問題で失敗してるんじゃないかと思います。

  9. すいませんマップ見直したら欠けてる部分があって直したらちゃんと書き換えられました
    それで質問があるのですがマップのユニットの座標変更で前というアイコンと後というアイコンが出ますがこれはどういう意味なんでしょうか
    これがよくわからなくてユニットの座標が思うように変えられないのです

    1. ユニット設定で選択(クリック)したユニットの座標をマップに表示するやつですよね?
      特に理由がないなら配置前と配置後を一緒にすればいいですよ。
      前後を変えれば移動しながら出現するようになり、増援防ぎができなくなる特徴があります。

  10. ありがとうございます
    TILEDというツールは知りませんでした。
    解説を読みながらマップを作りTiledMapInserterで実際にロムにデータを入れる手前というところまでできたのですがRUNを押しても作ったマップのタイルがロムに入ってない?みたいな英語が表示されて(英語苦手なので間違ってるかも)ロムに書き込みができないです
    作ってるのは封印の剣で封印のタイルをちゃんと使ったのですが…
    あと封印の剣に新規マップを入れやすい空き容量ってあるのでしょうか
    一章の時点でサイズの違うマップを入れようと思ってるので

    1. エラーが出ますか。確かエラーメッセージでは失敗した事は教えてくれますが、何がダメかは教えてくれなかった気がするので自分で考えるしか無いですねw
      試すとしたら、どうしてもミスをしやすい「プロパティ」あたりを再確認をするとか…手順の確認として超単純なマップを挿入してみる…くらいですかね。

      空き領域は、スカスカの聖魔と違って封印にはあんまりないので、普通にROMの末尾に追加させるのが良いと思います。…いちおう補足しておくと「69B670~」が(多分)一番大きな空きです。

  11. はじめまして。最近作り始めた自分にとってこのブログの記事のFE改造解説とてもお世話になってます。もしよろしければマップエディタについての解説もしてほしいです。
    よろしくお願いします。

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